考えるのをやめたら即、死。「Metamo(メタモ)」レビュー

アクションパズルゲーム「Ⅿetamo(メタモ)」リリース

8月29日、同人サークル「Re:Arium(リアリウム)」から、シューティングとパズルゲームを組み合わせたようなスマホアプリゲーム「Metamo(メタモ)」がリリースされた。

いいゲームだね、これは。ジャンルを融合させたゲームでも、「ポケGO」と「クラクラ」を単に混ぜただけの「Clash&GO」とは大違いだ(あたりまえだ)。

基本ルール

画面上部から降り注ぐ赤・青・緑・そして混色の玉。プレイヤーはひたすら落ちてくる玉を、同じく赤・青・緑のメタモを使い分けて迎撃しなければならない。

降ってくる玉が画面の最下部までたどり着けば即座にゲームオーバー。つまりこのゲームの骨組みの部分は「スペースインベーダー」なのだ。降り注ぐ玉(敵メタモ)はインベーダーのように横方向には動かず、ただ下へ下へと落下してくるだけだが、闇雲に乱射しているだけではクリアすることはできない。

「Metamo」の玉(メタモ)には色の概念がある。メタモの色は単なる飾りではなく、別々の色のメタモ同士が接触したとき、ふたつの色は混ざり合って爆発が起こる。この爆発が起きたとき同時に大量のメタモを巻き込んで消せるため、メタモ爆発はこのゲームの最重要システムと言ってもいいだろう。メタモ爆発には混ざった色によってそれぞれ効果が変わる。詳しくは以下の通り。

  • 赤メタモと青メタモをぶつける→紫色のエフェクトで横一列を全消し
  • 青メタモと緑メタモをぶつける→黄緑色のエフェクトで縦一列を全消し
  • 緑メタモと赤メタモをぶつける→黄色のエフェクトで周囲を巻き込んで爆発

後半のステージでは画面を埋め尽くすほど大量の敵メタモが湧いてくるため、メタモ爆発を駆使しなければクリアは夢のまた夢だ(一発打つとリロードを挟むので連射できないのも相まって爆発は超大事)。

また、降ってくるメタモは単色のものだけでなく、二つの色が合体した混色玉も存在しており、混色玉は混ざっている二色のうちどちらかの色のメタモでないと消せない(例えば赤と青の混色玉には、赤か青のメタモをぶつけなければならない。緑メタモは無効)。こら、そこ、三原色がぶつかったら白になるから消えるんじゃないの?なんて無粋な話しない。

と、以上が「Metamo」のルールだが、パズルゲームって言葉で説明すると逆に理解しにくい気がしてきた。参考までに序盤のプレイ動画を上げておく。

なんとなくではクリア不可能

直感的なようで直感的でないゲーム性

「Metamo」は一見すればシンプルで直感的に遊べるゲームに思える。しかしこのゲームは直感的どころかむしろ相当にロジカルなゲーム性を有している。

「Metamo」で求められるプレイは降り注ぐ玉をすべて消すことなのだが、先ほども述べた通りこのゲームではメタモ爆発を効率的に活用しなければクリアは難しい。メタモを爆発させるには「降ってくる単色の玉に違う色のメタモをぶつける」必要がある。なのでプレイヤーは画面上の単色の玉を常に目で追って、適宜メタモ爆発を起こしていく。

そして、ここからが非常にやっかいなのだが、メタモ爆発の処理と同時にやらなければならないのが混色玉の処理だ。いくら効率的に爆発を使おうとかなりの数の混色玉が画面に残る。この混色玉を消すには、「混色玉の持つ色と同じ色のメタモをぶつける」必要がある。つまり、プレイヤーはメタモ爆発を起こすために違う色のメタモをぶつけることと、混色玉を消すために同じ色のメタモをぶつけることの両方を同時に意識して撃ち分けをしなければならないのである。

これこそが「Metamo」において一番厄介な点であり、「Metamo」の楽しみどころだ。

降ってくる玉に対して、ひたすら同じ色のメタモを撃つだけならばこのゲームは直感的であり得たはずだ。しかし実際は「同じ色の玉を撃たなければならない場合」「違う色の玉を撃たなければならない場合」の二通りがあり、プレイヤーは常に画面を見ながらこの二択を意識する必要がある。例えとして合っているか微妙だけれど、懐かしの「脳トレ」で「」を「あか」と答えるアレに似ている気がした。

直感的なゲームとは

プレイヤーに課されるタスクがひとつのゲームは直感的だ。「スーパーマリオブラザーズ」をクリアするのに必要とされるのは、ただひたすらに画面右方向へと進んでいくことのみ。スコアを稼ぐことを考えなければ、ボスのクッパさえ飛び越えるだけでクリアできる。「スペースインベーダー」も同じくプレイヤーに求められるのはインベーダーの撃破だけで、だからこそ「マリオ」や「インベーダー」は直感的にプレイできる作品だと言える。

もちろん直感的でないゲームはダメなゲームだとは言っていない。むしろ「Metamo」の白眉は、本来ボタンを連打して敵を撃つだけの直感的なシューティングゲームに、パズルゲームのような論理性を持ち込み独自のゲーム性を開拓した点にある。シューティングの傑作「斑鳩」は白モードと黒モードを切り替えながら撃ちあうシステムで知られているが、三種類のメタモを撃ち分けるこのゲームは下手をすれば「斑鳩」よりも判断力を求められるかもしれない。

今後のアップデートに期待

このゲームの唯一とも言える弱点は、「混色玉の色の見分けがつきにくい」ことだ。もちろん一個だけで降ってきた場合は一目瞭然なのだが、ゲーム後半ではこのような混色玉が大量に連なって降り注ぐステージも存在する。

混色玉が重なると、ご覧の通り相当紛らわしい状態になってしまう。撃ちだすメタモやエフェクトのデザインに非常にこだわりのあるゲームなので、混色メタモの色合いにももちろん気を配っているだろうが、見やすさとデザイン性のつり合いをうまく見つけてほしい。

また、ぜろさんという方のブログ(http://pluszero.wp.xdomain.jp/metamo/)で、

今回取り上げた「Metamo」の場合「終盤、弾の打ち出しが間に合わずゲームオーバー」というパターンが多いです。何というか抵抗できずにスッと終わってしまった感があるというか…。
そうなるとゲームオーバー直前のゴールデンタイム、ピンチ状態が一瞬で過ぎ去ってしまうワケで、これでは勿体無い。

とおっしゃっていてなるほど、と。桜井政博の「リスクを冒すとリターンが得られるゲームは面白い」理論ですね。「スペースインベーダー」は敵が近づいてくるほど距離が詰まるのでこちらの弾は当てやすくなり、最終的にはゼロ距離になって名古屋撃ち(バグ技だけど)が可能になる。ピンチがチャンスに繋がるゲームのほうが燃えるもんなあ。ただワンミスで死んじゃう「Metamo」も昔のゲームを思い出す厳しさで、好きだ。

今後「Metamo」がどのようにして完成系に近づいていくのか楽しみに見守りたい(なんとTGSにも出展されるそうだ!)。そして、このゲームがもっと素敵になったとき、ボクはこのゲームをクリアできているんだろうか。いつまでたってもレベル13で詰まっている。ウーン……。

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